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통합검색 " 컬처"에 대한 통합 검색 내용이 10개 있습니다
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[케이스 스터디] 리얼리티캡처와 언리얼 엔진으로 유럽 왕실의 유산을 보존하다
역사 보호를 위한 디지털 문화 보존 프로젝트   미래를 대비하려면 과거로부터 배워야 한다. 다음 세대가 세계사를 접하고 이해하도록 돕기 위해서는 유적지, 유물 그리고 개인 소장품에 이르기까지 귀중한 세계 유산을 보존하는 것이 매우 중요하다. 오늘날 디지털화라는 기술은 이를 위한 완벽한 솔루션을 제공하고 있다.  슬로바키아에 위치한 아트제날(Artzenal)과 같이 초기 2D 초안부터 고퀄리티 3D 콘텐츠 및 캐릭터 아트까지 광범위한 디지털 아트 서비스를 제공하는 단체들은 역사 보호를 위한 문화 보존 프로젝트에 디지털 기술을 적용했다. ■ 자료 제공 : 에픽게임즈   ▲ 아트제날은 리얼리티캡처와 언리얼 엔진를 사용하여 오스트리아 황후 시씨의 방을 디지털로 재현했다.(사진 제공 : 아트제날)   오스트리아의 황후이자 헝가리의 왕비, 시씨 아트제날은 최근에 진행된 프로젝트에서 리얼리티캡처(RealityCapture)와 언리얼 엔진(Unreal Engine)을 사용해 오스트리아 황후 엘리자베스(Elisabeth)의 개인 소장품을 디지털로 재현했다. 아트제날 팀은 가구, 미술품, 의류, 기타 개인 물품을 비롯한 소장품과 더불어 빈에 위치한 쇤브룬 궁전과 호프부르크 왕궁에 있던 19세기 후반 황후의 방을 재현하는데 성공했다.  바이에른 여공작 엘리자베스로 태어난 시씨(Sisi)는 프란츠 요제프(Franz Joseph) 황제와 결혼한 후 1854년 오스트리아의 황후가 되었으며, 오스트리아-헝가리 이중 군주국 수립에 기여한 공으로 1867년 헝가리의 여왕 자리에도 올랐다.  오스트리아에서 가장 오랜 기간 재위했던 황후 시씨는 세계에서 가장 아름다운 여성 중 한 명으로 여겨졌으며, 반항적이고 자유분방한 성격으로 유명했다. 그리고 1800년대 후반의 여성으로서는 매우 이례적으로 많은 업적을 남긴 그녀는 100년이 지난 지금까지도 여전히 매혹적인 인물로 기억되고 있다.   ▲ 리얼리티캡처를 통해 고퀄리티 애셋으로 구현된 황후의 개인 용품(사진 제공 : 아트제날)   역사를 담다 이 프로젝트는 일명 ‘에듀테인먼트’라고 불리는 교육적인 요소가 포함된 상호작용 경험을 제공하고자 했으며, 초기 구상 단계에서부터 그 시대 황후의 삶을 통찰할 수 있도록 기획됐다. 공식 파일럿 프로젝트는 소장품 소유자이자 관련 전시의 기획을 담당한 쇤브룬 궁전, 독일의 라이선싱 전문업체 컬처 XR(Culture XR), 그리고 몇 가지 신기술이 접목된 디지털 솔루션의 실행 및 개발을 담당한 아트제날 간의 파트너십을 통해 진행됐다. 실시간 경험을 위해 소장품을 디지털화하고 황후의 방을 재현하려면 고퀄리티 사진측량 기술 툴과 사실적인 3D 환경을 세밀하게 만들 수 있는 능력이 필요했다. 리얼리티캡처는 사진, 라이다(LiDAR) 스캔, 또는 이 둘의 조합에서 매우 디테일한 질감의 3D 메시를 자동으로 만들 수 있는 최첨단 사진측량 기술 솔루션이다. 아트제날은 시씨 황후 프로젝트를 시작하기 전에도 몇 년 동안 리얼리티캡처를 사용하여 게임 및 영화 제작용 고퀄리티 AAA 콘텐츠를 제작해 왔기에, 이 소프트웨어가 주요 유산 보존 프로젝트에 필요한 디테일 기반 정밀도를 처리할 수 있다는 것을 알고 있었다.    ▲ 리얼리티캡처를 통해 고퀄리티 애셋으로 구현된 황후의 개인 용품(사진 제공 : 아트제날)   아트제날의 밀란 쿠비넥(Milan Kubinec) 비즈니스 개발 및 마케팅 매니저는 “리얼리티캡처를 오랜 기간 사용한 경험이 있었기에 사진측량 기술 툴을 선택하는 것은 쉬웠다. 리얼리티캡처는 각각 수천 장의 사진이 필요할 수 있는 대형 애셋을 재현하는 데에 적합한 소프트웨어라고 생각한다”고 말했다. 밀란은 팀에서 리얼리티캡처 결과물의 퀄리티를 시장 내에서 가장 높은 수준이라고 인식하고 있으며, CLI(Command Line Interface) 스크립팅을 통한 자동화 가능성과 전체 프로세스 속도를 높이 평가한다고 덧붙였다. 아트제날 팀은 황후의 방에 라이다 스캔을, 각종 애셋에 사진 측량 기술을 사용했다. 라이다로 전체 환경을 스캔하는 것부터 시작해서, 고해상도 카메라와 때로는 접사 렌즈도 사용하여 가구, 미술품과 의류의 모든 특징적인 부분을 가장 세밀한 사항까지 캡처했다. 빛나는 물체에는 상황에 맞게 교차 편광 기술을 사용했다. 또한 언리얼 엔진의 더 넓은 영역에서 사용할 타일 머티리얼을 만들기 위해 깨끗한 원샷 사진을 촬영했다.  밀란은 “사진측량 기술 프로세스에서는 가장 사실적인 고퀄리티 결과를 얻기 위해 더 많은 이미지가 필요한 특정 머티리얼과 각종 디테일에 중점을 두고 어떤 부분도 빠짐없이 전체 오브젝트와 환경을 촬영해야 한다. 스캔 단계에서는 몇 가지 단계를 따라야 한다. 먼저 참고용 스케일 촬영으로 시작해서 색상 검사를 수행한 후에 스캔을 수행한다”고 설명했다.   ▲ 시씨 황후가 살았던 19세기 후반 쇤브룬 궁전을 언리얼 엔진으로 재현한 모습(사진 제공 : 아트제날)   극도로 사실적인 환경 제작 리얼리티캡처로 얻은 이 데이터로부터 자동 생성된 3D 메시를 언리얼 엔진으로 가져와서, 시씨 황후가 살았던 당시와 똑같이 황후의 방을 재현할 수 있었다.  밀란은 “리얼리즘을 실현하는 언리얼 엔진의 탁월한 역량 덕분에 디지털화된 콘텐츠에 생기를 불어넣을 수 있었다. 언리얼 엔진은 애셋이 실제 환경에 놓인 것처럼 사실적으로 보이게 만들어 준다. 이 방을 보고 있으면 시씨 황후가 살았을 때의 모습 그대로 구성된 19세기 후반 쇤브룬 궁전에 빠져들게 된다. 가구 배치, 환경, 건물 구조부터 황후의 개인 소장품을 둘러볼 수 있는 기능까지, 결과물은 놀라운 수준”이라고 말했다. 물론 프로젝트가 항상 순조롭게 진행된 것은 아니었다. 팀은 기술이 아닌 환경으로부터 예상치 않은 난관을 마주했다.  밀란은 “엄격한 규칙 때문에 적잖이 당황스러웠다. 우리가 캡처하는 거의 대부분의 소장품에 플래시 사용이 허용되지 않았고, 항상 수행 인원이 동행했으며, 오염에 대한 우려로 인해 촬영장에서 음식과 음료도 일절 허용되지 않았다. 게다가 일부 소장품은 유리 상자에 든 채로 촬영해야 했다. 리얼리티캡처와 언리얼 엔진이 없었다면 촬영물의 퀄리티가 라이팅, 리플렉션, 컬러 매칭 등의 측면에서 사용 불가한 수준이었을 것”이라고 설명했다.   ▲ 시씨 황후가 살았던 19세기 후반 쇤브룬 궁전을 언리얼 엔진으로 재현한 모습(사진 제공 : 아트제날)   리얼리티캡처와 언리얼 엔진으로 미래를 담다 아트제날은 리얼리티캡처와 언리얼 엔진을 함께 활용하여 팀이 느끼기에 현재 업계에서 달성할 수 있는 가장 사실적인 신(scene)을 만들어낼 수 있었고, 그러한 과정에서 상호작용 및 조정 가능한 콘텐츠의 풍부한 리소스를 생산할 수 있었다. 이 VR 쇼는 사우디아라비아의 수도인 리야드에서 열린 리프 2023(LEAP 2023) 콘퍼런스에서 첫선을 보였으며, 수천 명의 방문객이 디지털화된 방을 거닐며 소장품과 상호작용하는 가상 관광을 처음 경험했다. 아트제날은 이러한 툴을 자사 워크플로에 확실히 구축하였으며, 현재 모든 프로젝트에서 이 기술을 활용하고 있다. 또한 나나이트(Nanite) 가상화 마이크로폴리곤 지오메트리, 루멘(Lumen) 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션과 같은 언리얼 엔진 5의 최신 기능 덕분에 최적화 프로세스가 대폭 향상되어 처리 시간이 몇 개월에서 몇 주로 단축되었고, 이전보다 훨씬 쉽게 포토리얼리즘하게 구현할 수 있게 됐다. 밀란은 “이처럼 강력한 기술 조합을 통해 현실의 본질을 제대로 담아낼 수 있다. 현재 상태 그대로 고퀄리티 복사본을 만들어낼 뿐 아니라 영광의 순간까지 재구성할 수 있다. 리얼리티캡처와 언리얼 엔진을 함께 활용하면 스캔 데이터를 한 차원 더 발전시키고 스토리텔링을 촉진하는 영화 같은 분위기를 조성할 수 있다”고 말했다.   ▲ 황후의 방에 서 있는 시씨 황후의 모습을 포토리얼리즘하게 언리얼 엔진으로 구현했다.(사진 제공 : 아트제날)   ▲ 관련 영상     ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2023-05-02
대우조선해양, ICT 기술을 접목한 ‘Shipyard 4.0’ 프로젝트 통해 디지털 전환 혁신 가속화
Company & People 대우조선해양 스마트야드연구부 허철은 부서장   대우조선해양 스마트야드연구부는 대우조선해양의 중앙연구소 산하 산업기술연구소에 소속되어, IoT, AI, 로봇, 드론 등등 4차산업혁명기술들을 적용해 스마트야드를 구축하는데 필요한 기술들을 연구하고 개발하는 부서이다. 기술개발에 그치지 않고 현장에 적용해 정착, 확대되는 것을 지원할 뿐 아니라, 스마트야드 구축을 위한 전략 및 로드맵을 수립하고 이를 전사적인 경영계획, 투자계획과 연계하는 역할도 하고 있다. 기존의 ICT 전담부서 및 기계, 자동화 전담부서들과 협업해서 디지털 전환이라는 새로운 조류를 헤쳐 나가는 첨병 역할을 하고 있다. - 조선·해양분야의 디지털 전환은 언제부터 일어났으며 타 산업과 차별화된 점이 있다면 무엇인가. 조선해양산업은 한국조선소가 세계적으로 선도하는 분야이다. Industry 4.0 과 4차산업혁명이 세계적으로 부각되기 시작한 2010년대 중반부터, 이를 조선산업에 어떻게 적용할 수 있을까 연구하는 활동이 시작되었다. 이를 바탕으로, 2010년대 후반부터 디지털 전환 활동이 본격화되었다. 조선해양산업은 수 미터 크기의 철판들 수십 만개를 자르고 이어 붙여, 수백m, 수만톤에 이르는 선박과 해양구조물을 건조하는 산업이다. 물리적 한계로 생산현장에서 사람을 로봇이나 자동화로 대체하는데 한계가 크다. 특히 한국 조선소들은 여의도 크기만한 야드에서 수백 미터 크기의 선박을 연간 수십 척씩 동시에 건조한다. 매일 수만명의 사람이 동시에 일하고 있다. 운영과 관리에서 복잡성의 규모가 독보적이다. 이런 점 때문에, 다른 산업이 한두 개의 공장 내부를 디지털 전환하는 스마트팩토리 구축으로 접근한다면, 조선해양산업은 스마트 시티를 구축한다는 관점으로 디지털 전환을 접근해야 한다. - 대우조선해양에서 조선업에 ICT 기술을 접목한 ‘십야드(Shipyard) 4.0’ 프로젝트를 추진하게 된 배경과, 그간의 성과에 대해 소개 부탁드린다. 대우조선해양은 2016년부터 3년간 4차산업혁명기술을 어떻게 조선해양산업에 적용하는 것이 좋을지 전략적 관점에서 연구를 착수했다. 크게는 조선산업에, 작게는 대우조선해양의 옥포조선소 사업장에 적용하는 올바른 방법을 수립하기 위함이다. 이를 Industry 4.0 에 비견해서 ‘Shipyard 4.0’ 프로젝트라 이름 붙이고, 여러 4차산업혁명 기술들의 PoC(Proof of Concept), 프로토타이핑, 효용성 분석 등의 기술평가 수행 및 디지털전환 전략의 청사진과 로드맵을 수립했다. 이를 바탕으로, 대우조선해양은 2019년부터 전사 경영방침으로 D&D(Decarbonization & Digitalization)를 천명하고, CEO산하에 DX(Digital Transformation) 추진협의회를 구성해 6개 분야에서 DX, 즉 디지털 전환을 추진해 오고 있다. 3년간 Phase 1을 마치고, Phase 2를 준비해 진행 중이다.   -  DX추진에 있어서 가장 어려웠던 난제는 무엇이며, 이를 어떻게 해결했는지 궁금하다. 디지털 전환은 새로운 기술을 개발에 현업에 투입하는 것은 시작에 지나지 않는다. 말 그대로 ‘전환’에 방점이 찍혀야 한다. 이는 업무의 혁신을 의미한다. 따라서 조직 구성원들, 조선소에서는 현장의 근로자들이 이러한 전환의 일원이 되어야 한다. 이는 시대적 흐름에 대한 이해, 사회적, 기술적 변화를 수용하는 자세 등에 그치지 않고, 실제로 디지털이라는 새로운 기술, 이를 사용한 새로운 업무방식을 익히고 사용할 수 있어야 한다. 이는 개인 수준의 변화에 그치지 않고, 부서, 조직들이 디지털 전환을 통해 기존의 업무수단과 프로세스를 혁신하는 것으로 수렴되도록 만들어 가고 있다. 이를 해결하기 위해, 저희는 DX 추진 6개 분야 중에 ‘디지털 컬처’를 두고, 구성원들의 교육, 훈련, 인식변화, 그리고 조직의 업무방식 전환, 프로세스 혁신까지를 체계적으로 진행하고 있다. 교육은 전 사원을 대상으로 한 몇 시간 단위의 온라인 강의부터, 선발된 수십 명을 대상으로 한 AI 개발자 교육, 생산근로자들을 대상으로 한 디지털장비 활용 훈련까지, 구성원들이 디지털 전환에 동참하는 문화를 만들어 가고 있다. - 급변하는 제조 및 산업환경에 선제적으로 대응하기 위해서는 기 구축된 인프라의 지속적인 고도화가 필요한데, 이러한 점에 있어서 대우조선해양의 계획 및 방향은 무엇인가. 저희는 이를 DX 6개 카테고리 중 ‘디지털 인프라’ 영역에서 다루고 있다. 대우조선해양은 2002년 SAP 사의 ERP 시스템을 대대적으로 도입했다. 이는 조선업 뿐만 아니라 국내 대형 제조사들 중에서도 최초이다. 또한 1990년대에도 조선업 최초로 Full 3D Model 을 기반으로 한 CAD 시스템을 전선종 설계업무에 도입했다. 이처럼 ICT와 관련되어 선도적으로 투자하고 앞서가는 기업문화를 승계하고 있다. 이를 위해 ERP 시스템 또한 대형 조선사들 중 최초로 SAP4 HANA 로 전면 업그레이드할 계획이다. 그리고 4차 산업혁명 시대에 새로 등장한 IoT, 빅데이터, AI, 디지털트윈 플랫폼들도 용도에 맞게 체계적으로 도입하고 있다. 이런 과정에서 그동안 쌓아온 레거시 시스템들도 시대에 맞게 고도화를 해 나갈 계획이다. 다만 저희 회사는 방위산업체로서의 특이성이 있어서 유행에 따른 클라우드로의 고도화 등은 전략적 차원에서 세심하게 추진하고 있다.   - 끝으로 위의 목표를 실현하기 위해 올 한해 스마트야드연구부 차원에서 집중하실 업무가 무엇인지 소개 부탁드린다. 조선산업의 새로운 화두는 현장인력의 부족과 안전의 강화이다. 둘 다 오래 전부터 중요한 문제였지만, 사회환경의 급변에 따라 디지털 전환을 통해 기존과는 다른 혁신을 이루고자 한다. 이를 위해 일자리를 줄이는 관점이 아니라 새로 유입된 저경험자들도 빠르게 생산성을 높이고 안전사고 걱정 없이 작업에 집중할 수 있도록 IoT, AI, 로봇 등을 활용한 지능화되고 자동화된 업무 서포트 및 안전 예방 기술들을 개발하고자 한다.  
작성일 : 2022-11-25
[핫윈도] 대우조선해양의 디지털 전환 방향과 추진 사례
플랜트·조선 산업의 경쟁력을 높이는 디지털 전환 (1)   조선해양산업은 대한민국이 오랜 기간 세계에서 1등을 유지하고 있는 대표 산업이다. ‘중후장대’, ‘복합제조’, ‘노동집약’과 같은 굴뚝 산업의 전형적인 특징을 모두 포함하고 있는 조선해양산업에서도 사업 영속성(sustainability) 유지, 경쟁력 강화를 위해 최근 디지털 전환(digital transformation, DX)을 앞다투어 추진하고 있다. 이 글에서는 조선해양기업인 대우조선해양(DSME)의 디지털 전환 방향과 주요 추진 사례를 소개한다.   ■ 이 글의 내용은 지난 2월 17일 진행된 ‘플랜트 조선 컨퍼런스 2022’의 발표 내용을 정리한 것이다.   조선해양산업과 디지털 전환 조선해양산업의 특징 조선해양산업은 수주 산업으로 고객이 발주한 선박을 설계, 건조하여 인도함으로써 프로세스가 완료되는, 영업에서 인도까지 라이프사이클이 긴 사업구조를 가지고 있다. 또한 대규모 부지에 고정 설비를 구축, 운영하고 많은 인원을 투입해서 생산활동을 하는 설비산업이자 노동집약형 산업이다. 수많은 공급사와 협력사가 연결되어 일하기 때문에 공급망에 대한 파급효과가 큰 기간산업이기도 하다. 사업의 규모는 반도체나 플랫폼 사업에 비해서 크지 않지만, 산업 전반에 걸쳐 기여하는 효익이 큰 대한민국의 대표 산업이다.   조선해양산업의 위기 우리나라는 1990년대 중반 일본을 제치고 조선해양산업 1등 국가로 도약한 이후, 현재까지 끊임 없는 기술 혁신을 통해 1등의 자리를 유지하고 있다. 그러나 <그림 1>에서 보듯이 조선해양산업에 닥친 내·외부의 위기로 인하여 1등 수성을 장담하기 어려운 현실이다.   그림 1. 조선해양산업의 대·내외 환경   경쟁자인 중국이 국가적 지원을 바탕으로 턱밑까지 따라와 있고 기술 격차도 점점 줄어들고 있다. 오랜 기간의 불황으로 인한 선박 발주 축소와 낮은 선가, 공급망 불안으로 인한 자재비 상승, 노동 법규 변경으로 인한 노동시간의 제약, 조선산업 기피현상으로 인한 인력 부족 등이 조선해양산업의 지속 가능성을 위협하고 있다. 위기를 극복하고 대한민국 대표 1등 산업의 위치를 유지하는 것은 전통적인 혁신이나 개선으로는 불가능하며 획기적인 변화가 필요하다는 것이 조선해양분야 전문가들의 공통된 의견이다. 조선해양산업의 디지털 전환은 획기적인 변화를 가능케하는 대안의 하나로 국내 조선사에서 추진하고 있으며, 가시적인 성과가 조금씩 나타나고 있다.   대우조선해양의 디지털 전환 조선산업의 위기가 대우조선해양에는 더 크고 강하게 영향을 끼쳐서 지난 5년간 엄청난 어려움을 겪었다. 다행히 경영 위기를 극복하고 재도약을 위해 2020년부터 ‘DSME Digital Transformation (DX)’ 전략을 수립하여 추진하고 있다. 대우조선해양은 전 세계적으로 활성화되고 있는 4차 산업혁명의 패러다임을 업무 전반에 적용하고 이를 통해 현재의 비즈니스 운영 모델을 혁신했다. 이를 통해 조선해양산업의 주요 경쟁력 지표인 생산성, 안전, 품질을 획기적으로 향상시킴으로써, 지속적인 생존에 기여하고 ‘Digital DSME’로 변신하는 것이 핵심이다. 지난 2년간 꾸준히 추진하여 가시적인 성과를 만들어내고 있다.   DSME DX의 추진 방향 DSME DX를 추진하면서 가장 중요하게 생각했던 부분은, 일시적인 효과로 끝나서는 안 되고 꾸준히 실효성 있게 추진하여 전사적으로 공감하는 활동으로 만들어야 한다는 점이었다. 많은 기업들이 기술 중심의 접근으로 인해 디지털 전환이 IT 혁신 활동의 일부로 이해되고, 현장까지 파고들어가지 못하였으며, 어떤 기업은 4차 산업혁명 기술을 일부 분야에만 적용하여 종합적인 혁신 성과를 얻지 못하기도 했다. 그래서 DSME DX는 전사적인 활동으로 추진해야 하고, 실용적이어야 하며, 현장에 적용해야 한다는 목표를 염두에 두고 오랜 기간 기획을 통해 방향을 설정하였다. <그림 2>에서 보듯이 ▲Digital Management(디지털 매니지먼트) ▲Digital Engineering(디지털 엔지니어링) ▲Digital Manufacturing(디지털 매뉴팩처링) ▲Digital Product(디지털 프로덕트) ▲Digital Platform(디지털 플랫폼) ▲Digital Culture(디지털 컬처)의 6가지 방향으로 구분하여 추진하고 있다.   그림 2. DSME DX 추진 방향   DSME DX의 6개 영역 디지털 매니지먼트 기업경영 전반에 걸쳐 디지털화(digitalization)를 추진하는 영역으로, 대우조선해양의 3가지 핵심 영역인 설계, 생산, 제품 개발 부분을 제외한 나머지 업무를 대상으로 한다. 현재와 미래의 경영 리스크에 효과적으로 대응하기 위해 다양한 데이터에 기반한 시뮬레이션과 분석 및 의사 결정을 지원하는 ‘Smart Planning’과 데이터 분석 기반의 업무 자동화, 효율화 그리고 지능형 업무 환경을 구축하는 ‘Smart Work’의 2개 분야로 구분하여 추진하고 있으며, 궁극적으로는 ‘실시간 의사결정이 가능한 Real Time Workplace’ 구축을 목표로 한다.   디지털 엔지니어링 선박의 설계, 생산에 필요한 엔지니어링 업무의 디지털 전환을 추진하는 영역이다. 인공지능과 빅데이터 분석 등 4차 산업혁명 기술을 설계 시스템(CAD)과 접목하여 설계 자동화율을 향상시키고, 미래의 인공지능 CAD(AI-CAD) 구현 기반을 구축한다. 그리고 설계를 통하여 생성된 다양한 데이터를 디지털화하여 영업부터 생산까지 전체 업무 영역에 전달할 수 있는 디지털 스레드(digital thread) 체계를 실현한다. 사람이 도면을 그리는 현재의 엔지니어링 업무 수행 체계에서 지능화된 시스템 중심으로 전환하여, 엔지니어링 업무 전반의 생산성 향상에 기여하는 것이 목적이다.   그림 3. 디지털 엔지니어링   디지털 매뉴팩처링 일반 제조 산업의 ‘스마트 공장’ 구축 영역과 유사하나, 선박 건조는 야드 내의 많은 공장에서 수행하기 때문에 ‘스마트 야드(smart yard)’ 또는 ‘인텔리전트 야드(intelligent yard)’ 구축이라고 보는 것이 적절하다. 첫 번째 방향은 지능형 로봇, 협업 로봇을 활용하여 단순 반복 및 위험한 작업을 로봇에게 맡기고, 사람은 안전하고 부가가치가 높은 업무에 집중할 수 있는 구조로 변화시켜 선박 건조 공정의 자동화율, 안전성을 향상시킨다. 두 번째는 야드의 디지털 트윈을 구축하여 ‘한 눈에 보이는 조선소’, 반복적인 시뮬레이션을 통하여 ‘사전에 최적의 생산계획을 수립하고 실행할 수 있는 조선소’로 발전시키고, 마지막으로 생산현장의 정보화, 연결화를 통해 디지털 기반의 생산 실행이 가능하도록 한다.   그림 4. 디지털 매뉴팩처링   디지털 프로덕트 ‘스마트 십(smart ship)’을 연구개발하여 대우조선해양이 건조 선박에 적용하는 영역으로, 최종 목표는 자율운항선박 개발이다. 앞서 설명한 매니지먼트, 엔지니어링, 메뉴팩처링 영역이 제조 활동의 디지털 전환이라고 한다면, 프로덕트 영역은 제품의 디지털화를 추구한다. 최신 ICT 기술을 선박에 접목하여 경제적이고 안전하며 투명하고 편리한 선박을 개발하여, 수주 경쟁력을 높이고 새로운 비즈니스 모델 창출에 기여하는 것을 목표로 하고 있다. 선박 내 주요 장비에서 발생하는 데이터를 수집, 분석하는 플랫폼을 구축하여 운항 중인 선박의 상태를 파악하고 진단하며, 자율 운항을 위해 필요한 응용 기능들을 구현한다. 선박에서 취득한 데이터는 선주에게 제공하여 선박 운영의 효율을 높여주고자 한다.   디지털 플랫폼 DSME DX를 추진하기 위해서 요구되는 ICT 플랫폼을 기획하고 준비, 제공하는 영역이다. 기반이 되는 ICT 인프라와 DX 실행에 필요한 기술 플랫폼 그리고 현장에서 사용하는 애플리케이션 서비스까지 대우조선해양의 상황에 맞게 구성하고, 적시/적소에 공급할 수 있는 아키텍처를 구축한다. <그림 5>는 DSME 디지털 플랫폼의 개념적인 아키텍처를 표현하고 있다.   그림 5. DSME 디지털 플랫폼   디지털 컬처 DSME DX에서 가장 중요한 영역이다. 회사의 모든 구성원들이 DX 전략을 이해하고 수용하며, 업무 전반에 걸쳐 디지털 기술과 데이터를 활용한 혁신을 지속적으로 실행하는 문화적 기반을 조성하고자 한다. DX 문화를 정착시키기 위해 <그림 6>과 같이 ▲디지털 마인드(Digital Mind) ▲디지털 탤런트(Digital Talent) ▲디지털 리더십(Digital Leadership) ▲디지털 폴리시(Digital Policy)의 4가지 분야로 나누어 활동을 추진하고 있다.   그림 6. 디지털 컬처의 4개 분야   DSME DX 추진 사례 대우조선해양은 앞서 설명한 6개 영역에 대해서 중장기 로드맵을 수립하고 과제를 도출해서 지금까지 추진하였다. <그림 7>은 DX 분야별로 주요 추진 사례를 정리해서 보여주고 있다.   그림 7. DX 영역별 주요 추진 사례   디지털 매니지먼트에서는 스마트 워크(smart work) 분야에서 성과가 나타나고 있다. 특히 RPA(Robotic Process Automation)를 통한 업무 자동화는 매년 RPA 대상 항목을 도출하여 RPA 앱을 개발하여 활용하고 있으며, 데이터 분석, 챗봇, 협업 시스템 등을 활용하여 업무 환경의 지능화를 지속 추진해 나가고 있다. 디지털 엔지니어링에서는 인공지능을 활용하여 자동 네스팅(auto nesting), 자동 라우팅(auto routing), 도면 인식을 통한 설계 도면의 디지털화 등의 과제를 추진하였으며, 디지털 스레드 구현의 기반인 ‘통합 엔지니어링 데이터베이스’를 구축하여 전 공정에 데이터 서비스를 준비하고 있다. 디지털 매뉴팩처링에서는 지능화, 자동화 분야의 지능형 곡가공 자동화 로봇, 용접 협동 로봇 등을 개발·적용하였으며, 야드의 디지털 트윈을 구축하고 이를 디지털 생산센터에 적용하여 야드의 생산 현황에 대한 종합적인 가시화와 모니터링을 실시하고 있다. 디지털 프로덕트에서는 자체 스마트 선박 솔루션인 ‘DS4’를 연구·개발하여 현재 고객의 선박에 적용하고 있으며, 자율 운항 선박의 연구도 단계별로 추진하고 있다. 디지털 플랫폼에서는 사물인터넷(IoT), 인공지능(AI), 혼합현실(AR/VR), 빅데이터, 클라우드, RPA, 협업 시스템 등 DX에 필요한 기술 플랫폼을 구축하여 DX 애플리케이션을 개발할 수 있는 환경을 임직원들에게 제공하고 있다. 디지털 컬처에서는 다양한 변화 관리 활동을 통해 임직원의 DX 인지도를 90% 이상으로 향상시켰고, 체계적인 교육과정을 수립하여 전 임직원을 대상으로 DX 교육을 추진하고 있다. 특별히 AI 분야 전문가를 양성하여 현업의 DX 코디네이터로 활용하고 있다.   성공적인 디지털 전환을 위한 제언 지금까지 대우조선해양의 디지털 전환 추진 배경, 방향, 6가지 핵심 영역 그리고 주요 추진 사례에 대해서 설명하였다. DSME DX는 짧은 추진 기간과 적은 투입 자원에 비해서 내부적으로 의미 있는 효과를 창출하고 있다는 평가를 받고 있다. 그러나 이러한 긍정적인 평가가 대우조선해양의 DX 성공의 잣대는 분명 아니다. 아직도 현장 깊숙한 곳까지 DX가 스며들지 못했고, 열정적인 일부 조직과 인원들만 참여한다는 부정적인 평가도 공존한다. 대우조선해양의 DX는 긍정적, 부정적 평가를 자양분으로 삼고, 긴 호흡을 가지고 계획한 페이스를 유지하면서 추진해 나갈 예정이다. 디지털 전환은 많은 기업에서 추진하고 있으며, 성공을 통해 비즈니스의 혁신적인 전환을 기대하고 있다. 그러나 제조업에서 성공했다고 알려진 기업은 아직 많지 않다. 아마도 제조 현장에서 실질적인 성과가 나오려면 시간이 더 필요할 것 같다. 하지만 짧은 경험을 통해서 얻은 것은, 빠른 결과를 기대하면 실망을 하는 경우가 많다는 것이다. 열매를 맺을 때까지 기다리는 여유와 경영진의 지속적인 관심과 격려가 성공적인 추진의 필수 요인이다. ICT 조직의 잔치가 되면 반드시 실패할 것이고, 전사적인 참여를 유도할 수 있어야 성공에 가까워질 것이며, 작은 분야에서라도 성공적인 변화의 경험을 맛보게 하여 자율적으로 디지털 전환에 대한 공감대가 확산되는 것이 필요하다. 그리고 기술보다는 문화가 우선되어야 하기에 교육과 홍보, 변화 관리 활동, 현장의 체험 등을 적극적으로 기획하고 수행하는 것이 성공을 위한 지름길이라는 점을 대우조선해양의 DX 추진 과정을 통해 확인할 수 있었다.   ■ 백종현 DSME정보시스템의 대표이사로, 대우조선해양의 디지털 전환을 기획, 실행하고 있다. 연세대학교 컴퓨터과학과에서 인공지능, 신경망, 문자인식으로 석사와 박사학위를 취득하였으며, 대우정보시스템, 대우조선해양에서 다양한 분야의 ICT 경력을 쌓아왔다.   ■ 기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2022-04-01
유니티, ‘2022 유니티 포 휴머니티 그랜트’ 수상작 발표
유니티가 유니티 포 휴머니티 그랜트(Unity for Humanity Grant)와 유니티 포 휴머니티 ‘이매진 그랜트’(Unity for Humanity ‘Imagine Grant’)의 수상작을 발표했다.  이번에 유니티가 선정한 작품은 총 다섯 작품으로, ▲송즈 오브 컬처스(Songs of Cultures) (이매진 그랜트 수상작) ▲어그먼트 테라피(Augment Therapy) ▲다크닝(Darkening) ▲마이 러블리 플래닛(My Lovely Planet) ▲토구나(TOGUNA)다.  유니티는 2021년에 유니티 포 휴머니티 그랜트를 새롭게 확대해서 이매진 그랜트 상 신설을 발표한 바 있다. 이매진 그랜트는 '더 나은 세상을 위한 상상(Imagine a Better World)'을 주제로 관객들에게 최고의 영감을 준 프로젝트에 수여하는 상으로, 특별히 에미상, 그래미상, 아카데미상을 수상한 아티스트이자 배우, 작가 겸 활동가인 커먼(Common)이 수상작을 선정했다.  각 우승 프로젝트는 제작 및 배포 계획이 지닌 비전과 영향력, 포용성, 실현 가능성을 기준으로 평가되었으며, 제작 지원금과 함께 유니티 기반 경험을 개선하기 위한 멘토링, 마케팅, 기술 지원을 받게 된다.      2022 유니티 포 휴머니티 그랜트 수상작은 다음과 같다.  먼저 ‘송즈 오브 컬처스’(이매진 그랜트 수상작)는 증강 현실 앱을 통해 환상적인 음악 세계를 체험할 수 있는 게임형 학습 경험이다. 어린이와 이민자 가족이 사회에 통합되는 과정을 돕는 것을 목표로, 재미있고 즐거운 방식으로 열린 사고와 다양성 인식에 힘을 실어 주기 위해 교육 담당자와 학부모가 함께 개발에 참여했다.   송즈 오브 컬처스(이매진 그랜트 수상작)   ‘어그먼트 테라피’ 앱은 방사선 치료 전과 치료 과정에서 극심한 불안을 겪게 되는 아이들이 방사선 치료와 의료 기계에 익숙해 질 수 있게 돕는다. 병원 예약 당일 또는 치료를 받기 전에 해당 AR 로 연습을 하면 불안감이 줄어들고 편안함을 느끼게 돼 안정감 향상에 도움이 된다. ‘다크닝’은 우울증을 겪는 사람이 세상을 어떻게 바라보는지 탐구하는 인터랙티브 VR 체험이다. 플레이어는 어두운 마음의 형상과 마음을 진정시키는 기술을 보여 주는 다크닝의 세계로 들어가게 된다. 양식화된 형태의 환경과 감정의 추상적인 이미지를 결합한 애니메이션을 통해 플레이어는 이 질병을 안고 살아가는 것이 어떤 것인지, 어떻게 대처해야 하는지, 우울증을 겪고 있는 사람들의 기분이 나아지게 하기 위해 어떤 메커니즘이 사용되고 있는지 직접 경험하고 이해할 수 있다. ‘마이 러블리 플래닛’은 즐겁게 놀면서 환경을 적극적으로 보호할 수 있는 1억 명의 커뮤니티를 만드는 것을 목표로 하는 친환경 모바일 게임이다. 이 무료 게임 내에서 이루어지는 활동은 현실에 긍정적인 영향력으로 이어진다. 플레이어가 게임에서 나무를 심으면 크리에이터가 현실 세계에 나무를 심는 데 기부하고, 플레이어가 게임에서 해양의 플라스틱 쓰레기를 청소하면 크리에이터가 실제 해양 플라스틱 쓰레기를 청소하는 데 기부한다.  ‘토구나- 상상력을 자극하는 프로젝트’는 스토리텔링과 미래적 사고를 융합한 하이브리드 디지털 및 혼합 미디어 아트 설치다. 아프리카 대륙의 미래에 대한 아프리카 대륙 전체와의 대화를 진행하기 위해 인터랙티브 공개 포럼을 제공하는 것을 목표로 한다. 제작에 앞서 아프리카 대륙이 현재 직면한 주요 문제에 대한 해결책을 찾기 위한 미래 사고 워크숍이 여러 차례 이뤄졌고, 거기서 제안된 다양한 아이디어가 이 경험에서 선보이는 희망찬 미래의 초석이 되었다. 유니티 소셜 임팩트 부서 제시카 린들(Jessica Lindl) 부사장은 "다섯 작품을 선정해 이 상을 수여함으로써 실시간 3D를 사용하여 가능성의 한계를 계속 확장하고 현재 사회가 직면한 여러 가지 중요한 문제에 대해 다양한 관점을 제공하는 유니티 크리에이터를 지원하게 되어 매우 자랑스럽다"고 밝혔다. 또한 "기존 유니티 포 휴머니티 그랜트를 개선한 이매진 그랜트를 통해 새로운 세대의 변화를 위해 노력하는 혁신가가 세상에 그들의 이야기를 전할 수 있기를 바란다"고 전했다.
작성일 : 2022-03-29
[케이스 스터디] 건축 시각화를 위한 언리얼 엔진
툴키트 추가로 언리얼 엔진 사용 분야 확대   언리얼 엔진은 게임뿐 아니라 다양한 일반산업 분야에서도 사용되고 있다. 특히, 리얼타임 렌더링 기술 발전과 워크플로를 가속화시키는 툴키트가 추가됨에 따라 언리얼 엔진의 활용폭이 증가했는데, 자동차나 영화, 애니메이션, 제조, 제품 디자인에 이르기까지 사용 분야가 광범위해지고 있다. 이 가운데 건축 시각화 부문에서도 언리얼 엔진의 활약이 눈에 띄게 활발해졌다. 언리얼 엔진은 다양한 건축관련 솔루션들과 작업의 효율을 높이고 시간과 비용을 절감하는 데 큰 기여를 하고 있다. ■ 자료제공 : 에픽게임즈   ▲ 언리얼 엔진을 활용한 HOK의 디자인 설계 작업 이미지(출처 : HOK)   언리얼 엔진을 이용해 고객을 디자인에 몰입시키는 HOK 국내에서 LG사이언스파크를 설계한 것으로 잘 알려진 HOK는 디자인과 건축, 엔지니어링, 플래닝 등을 제공하고 있다. 특히 최고의 비주얼 미디어를 만들기 위한 방안을 계속해서 모색하며, 이를 통한 특유의 뛰어난 디자인으로 명성이 높다. 그렇기 때문에 인터랙티브한 디자인과 빼어난 비주얼을 만들어 낼 수 있는 언리얼 엔진은 HOK 파이프라인의 핵심으로 활용되고 있다. HOK의 디자인 테크놀로지 스페셜리스트인 크리스토퍼 주그에 따르면 공간의 동선이나 사람들이 공간을 어떻게 활용할 수 있을지를 파악하는데 언리얼 엔진이 큰 역할을 했다. 공간을 좀 더 피부로 느낄 수 있게끔 만들고 싶었는데 언리얼 엔진 덕분에 이전보다 훨씬 더 쉽고 빠르게 그리고 역동적으로 작업할 수 있었다는 것이다. HOK가 담당하는 프로젝트에는 최고급 주거 빌딩을 비롯해 병원이나 공항 등 매우 다양한 종류가 있기 때문에 라이노(Rhino), 스케치업(SketchUp), 레빗(Revit) 등 디자인에 사용하는 소프트웨어의 수도 그에 비례해 많지만 시각화에 특화된 소프트웨어가 없다는 단점이 있었다. 이 문제를 해결한 것이 언리얼 엔진이었는데, 언리얼 엔진의 통합 툴로 어떤 소프트웨어인지에 관계 없이 CAD 데이터를 임포트하는 과정을 통해 의사 결정 및 고객 대상 프레젠테이션에서 실시간 영상을 폭넓게 활용할 수 있게 됐다. 소통을 통해 고객에게 디자인을 이해시키는 과정을 매우 중요하게 생각하는 HOK에게 언리얼 엔진은 큰 힘이 됐는데, 고객이 스프레드시트나 제도에 대한 지식이 없어도 이미지를 보는 즉시 바로 이해할 수 있고, 나중에 그 공간이 어떤 느낌을 줄지도 알 수 있게 해주었기 때문이다.   ▲ 언리얼 엔진을 활용한 디자인을 고객에게 설명하는데 활용할 수 있다.   디자인 업체가 실시간 렌더링에 언리얼 엔진을 활용하는 가장 큰 이유 중 하나는 CAD 데이터와의 호환성 때문이다. HOK는 언리얼 스튜디오 베타 패키지에 포함된 CAD 임포트 툴세트인 데이터스미스에 크게 만족했다. 데이터스미스를 사용하기 전에는 데이터를 임포트하기 위해 모델을 정리하는데에만 상당한 시간이 소요됐지만, 데이터스미스로 인해 이런 고민이 해소됐기 때문이다. 데이터스미스를 도입한 이후로, 기존에 3일이나 소요되던 임포트 프로세스가 1시간 남짓밖에 걸리지 않게 됐다. HOK가 언리얼 엔진을 택한 또 하나의 이유는 새로운 유형의 경험을 개발해 고객에게 전달할 수 있다는 점이었다. HOK의 디자인 테크놀러지 이노베이션 디렉터인 그렉 슐로이스너는 언리얼 엔진과 더불어 전체적으로 실시간 환경을 구축했고, 이를 통해 예전에는 상상도 못 했던 방식으로 콘텐츠를 제공할 수 있게 됐으며, 콘텐츠 종류에도 구애 받지 않는다고 설명했다. 또한 한 번만 개발하면 다수의 플랫폼으로 사용할 수 있다는 장점도 강조하면서, 워크플로에 언리얼 엔진이 포함된 덕분에 작업이 훨씬 빠르고 효율적으로 변화했다고 평가했다.   언리얼 엔진 레이 트레이싱 렌더링, 텍사스 레인저스 홈경기장 건설에 활용 HKS는 언리얼 엔진을 활용한 텍사스 레인저스의 새로운 보금자리 글로브 라이프 필드 건설 프로젝트를 진행 중에 있다. 이 경기장은 투명한 패널의 접이식 지붕이 있고, 약 4만 명의 인원을 수용할 수 있다. 또한 설계에는 경기장 외에도 호텔, 컨벤션 센터, 코트야드, 소매상점, 식당, 클럽 등이 포함되어 있다. 14~28만 제곱미터에 달하는 스포츠 종합운동장을 오프라인 렌더링으로 시각화하는데 기존의 엔지니어링 데이터로 작업해야 한다면 너무 오랜 시간이 소요된다. 글로벌 건축, 엔지니어링 및 설계 기업인 HKS는 이런 문제를 해결하기 위해 언리얼 엔진을 활용한 인터랙티브 리얼타임 프레젠테이션을 제작했다.    ▲ HKS의 스포츠 건축물 프로젝트에 레이 트레이싱 렌더링이 사용되었다.   설계팀은 50명에서 100명으로 구성돼 있으며, 설계 과정은 6개월에서 1년 반 정도 소요되는데, 가장 큰 과제는 프로젝트의 규모와 복잡성을 전달하는 것이다. 집중 설계 과정에서는 2주에 한 번씩 고객들에게 발표를 해야하는데, 언리얼 엔진은 미팅 당일 아침에도 모델의 업데이트를 임포트해 보여줄 수 있기 때문에 HKS에게 큰 도움이 됐다. 심지어 담당 건축가는 노트북만으로 모든 기계적, 구조적, 건축적인 요소는 물론 신을 채우고 있는 3억 개의 폴리곤과 수십만 명의 사람들이 포함된 가장 복잡한 신까지도 고객에게 실시간으로 보여줄 수 있었다. 이러한 대형 프로젝트에서 언리얼 엔진은 고객에게 모델의 모든 세세한 부분을 모든 각도에서 보여줄 수 있는 핵심 요소이다. 순식간에 수천 개의 각도를 보여줄 수 있으며, 고객의 눈앞에서 언리얼 엔진 에디터로 불러와 즉시 수정할 수 있다. HKS는 단기간에 대규모 프레젠테이션을 만들 수 있도록 언리얼 엔진을 이용해 레빗 임포트 프로세스를 시작하는 건축용 툴을 개발했다. 여기에는 섹션과 플랜을 줄이는 툴, 머티리얼을 추가하고 카메라 속도를 조절하는 기능뿐만 아니라 시간과 날짜까지 조정할 수 있는 기능이 포함돼 있다. 이를 통해 태양의 위치를 날짜와 시간에 따라 조정하여 경기장 설계에 중요한 요소인 그림자가 필드에 미치는 영향을 미리 볼 수 있게 됐다. 이와 함께 HKS 팀은 레이 트레이싱 렌더링을 이용해 경기장 모델 안에 5~6만 명의 사람을 배치할 수 있고 그림자가 드리우는 모습과 창문에 반사되는 빛까지 보여줄 수 있었다. HKS는 언리얼 엔진을 사용하면 훨씬 몰입적이기 때문에 팀의 설계 과정에서 언리얼 엔진이 더 중요해졌으며, 이렇게 대규모 프로젝트에 있어 사실적인 인터랙티브 프레젠테이션을 고객에게 보여줄 수 있어서 경쟁업체보다 우위를 갖출 수 있었다고 강조했다.   ▲ 언리얼 엔진을 통해 경기장에 수만 명의 사람을 배치하고 그림자를 드리웠다.(출처 : HKS)   자하 하디드 아키텍츠, 언리얼 엔진 활용한 몰입적인 VR로 효과적인 고객 소통 건축계의 노벨상, 프리츠커상을 수상한 자하 하디드의 의해 1980년에 설립된 자하 하디드 아키텍츠(Zaha Hadid Architects, ZHA)는 세계 44개국에서 950개의 프로젝트를 설계하고, 손꼽히는 아름다운 건축물들로 수백 개의 상을 받은 기업이다.  이 기업은 설립자 자하 하디드(Zaha Hadid) 혁신 정신을 이어가며 지난 2014년 가상 현실 기술을 완전 디지털 3D 설계 프로세스에 도입하려는 목적으로 ZHVR 그룹을 설립했다. 이 기업은 다양한 프로젝트에 몰입적인 VR 경험으로 기존 프레젠테이션을 대체하거나 VR을 함께 제공한다. 타이베이의 단장교(Danjiang Bridge)가 그중 하나다. 타이베이에서 열린 글로벌 디자인 연구소 전시회에서 공개된 이 프로젝트를 통해 참석자들은 여러 라이팅 시나리오 속에서 독특한 관점으로 다리를 체험할 수 있었다. ZHVR 그룹은 고객들이 자사의 아이디어를 더 빨리 파악하고 흥미를 보였으며 공간을 더 쉽게 이해하면서 의사 결정 프로세스도 빨라졌고, 설계 초기 단계에서 필요한 설계 변경을 빠르게 파악하는데 도움이 됐다고 설명했다.    ▲ ZHVR 그룹은 다양한 건축 프로젝트에서 몰입적인 VR 경험을 제공해 고객과 소통한다.(출처 : 자하 하디드)   이 그룹은 또한 리얼타임 렌더링으로 구현 가능한 비주얼 퀄리티와 몰입도 레벨을 보여주기 위해 아제르바이잔 바쿠의 상징적인 건축물 헤이다르 알리예프 센터(Heydar Aliyev Center)를 위해 에픽게임즈, 라인 크리에이티브(Line Creative)와 함께 몰입적인 VR 콘텐츠를 제작했다. 이 팀은 프로젝트 작업 대부분에서 언리얼 엔진을 사용했는데, ZHA의 수석 디자이너 겸 수석 VR 개발자인 호세 파레하 고메스는 비주얼 충실도와 퍼포먼스가 중요한 선택 요인이었다고 설명했다. 리얼타임 레이 트레이싱 덕분에 달성할 수 있는 한계를 몰입적인 시각화로 뛰어넘을 수 있었다는 설명이다.  프레젠테이션 단계에서 가장 해결이 어려운 문제 중 하나는 모델의 복잡성인데, ZHVR 그룹은 애셋 최적화를 위해 여러 자체 툴을 개발했다. C++ 소스 코드 또는 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템을 통해서 언리얼 엔진을 확장시킬 수 있는 능력이 특히 유용하다는 평을 받았다.    ▲ 아제르바이잔 바쿠의 상징적인 건축물 헤이다르 알리예프 센터(출처 : 자하 하디드)   에픽게임즈와 협업한 또 하나의 프로젝트는 프로젝트 코렐(Project Correl)이다. HP, 엔비디아와 HTC 바이브도 참여한 이 프로젝트는 멕시코 시티의 국립대학 미술관(University Contemporary Art Museum, MUAC)에서 개최된 ‘제2 본성으로서의 디자인(Design as Second Nature)’ 전시회에서 발표됐다. 동시 참여 가능한 협업형 아키텍처 디자인에서 방문객은 힘을 합쳐 수개월 동안 가상 구조물을 건설하게 되며, 구조물의 점진적인 반복 작업은 캡처되어 3D 프린트된 모델로서 갤러리에 전시되었다. ZHVR 그룹은 건축 설계에 대한 VR 경험뿐 아니라 VR에 특화된 설계 또한 제작했다. 언리얼 엔진을 활용한 프로젝트인 ‘자하 하디드 페인팅: 가상 현실 경험’은 지난 2016년 구글 아트 앤 컬처와 협업으로 제작됐는데, 이는 자하 하디드 : 초기 그림과 소묘(Zaha Hadid: Early Paintings and Drawings) 전시회를 보조하기 위해 만든 것이었다. 이외에도 ‘가상 공간성((Virtual Spatiality)’이라는 용어가 무엇인지를 연구한 공간 매트릭스 프로토타입 01(Spatial Matrix Prototype 01) 역시 VR 특화 프로젝트로, 기업이 VR에서 레퍼런스, 공간성, 미학에 대한 아키텍처 프레임 매핑을 평가하는데 도움을 주었다. ZHVR 그룹은 이미 건축 디자인의 콘셉트 단계부터 설계 평가, 최종 프레젠테이션에 이르기까지 언리얼 엔진을 사용하고 있다. 콘셉트는 보통 마야(Maya)에서 모델링한 다음 FBX를 통해 언리얼 엔진으로 보내고, 콘셉트가 더 구체화되면 라이노(Rhino)로 옮기게 된다. 이 단계에서 건축 시각화 전문가용으로 확장된 언리얼 스튜디오를 사용해 애셋을 가져온다. 언리얼 스튜디오에는 CAD 데이터를 끊김 없이 수집하고 변환하는데 필요한 데이터스미스가 포함되어 있다.   같이 보기: [포커스] 에픽게임즈 코리아, 언리얼 엔진의 현황 및 개발자 지원 활동 공유     기사 내용은 PDF로도 제공됩니다.
작성일 : 2019-12-03
[포커스] 최신 가상현실 콘텐츠를 한 자리에 모은 ‘VR EXPO 2018’
국내외 가상현실 기술이 적용된 다양한 가상현실 콘텐츠를 한 자리에서 살펴볼 수 있는 ‘VR EXPO 2018’이 2018년 12월 18일부터 19일까지 삼성동 코엑스에서 개최됐다. 올해 두 번째로 열린 VR 엑스포는 ICT 엔터테인먼트 위주의 전시회로, 국내외 100여 개가 넘는 VR/AR 관련 기업들이 참가했다. 전시회 외에도 VR EXPO 2018 컨퍼런스, V-AWARD 2018, 2018 AR 콘텐츠 개발 공모전 시상식, 비즈니스 상담회, 2018 가상현실콘텐츠산업포럼 등 다양한 부대행사가 진행됐다.   ■ 박경수 기자   상상 속 세계가 눈앞에서   이번 VR 엑스포에서는 VR/AR, 홀로그램 등 최신 가상현실 기술이 적용된 게임과 영화, 영상은 물론 스포츠, 국방, 의료, 모의훈련, VR 아트, 문화재 복원 등 다양한 분야에서 활용되고 있는 사례와 콘텐츠를 한 눈에 확인할 수 있었다. 특히 4차 산업혁명, 디지털 트윈, 디지털 트랜스포메이션 등 산업 분야를 강타한 주요 키워드에 맞춰 제조, 건축 등 산업 분야에서도 VR의 활용도가 높아지고 있었다. 게임이나 테마파크의 VR 콘텐츠는 비주얼과 사운드를 대폭 업그레이드됐고 VR과 AR, 혹은 홀로그램 등을 결합해 참관객들의 발길을 붙잡았다. 예전에는 혼자서 VR 헤드셋을 착용하고 VR 영상을 관람했지만, 이제는 여럿이 함께 VR을 경험할 수 있게 VR 콘텐츠가 진화했다. 놀이공원의 롤러코스터는 VR 체험관을 통해 새롭게 태어났다. 대여섯 명이 VR 헤드셋을 쓰고 다 같이 VR로 제작된 롤러코스터를 콘텐츠를 즐겼다. ▲ 캠프VR은 서버이벌 게임, VR레이싱 게임 등 다양한 형태의 VR 게임콘텐츠로 관람객의 발길을 붙잡았다. ▲ 다림비젼은 여럿이 함께 즐길 수 있는 VR로 제작된 롤러코스터를 소개했다. 다른 한쪽에서는 영화 ‘고스트 버스터즈’에서 유령을 잡던 모습과 닮은 총을 들고 배낭을 멘 두 명의 가상현실 체험자가 어디서 튀어나올지 모르는 몬스터를 사냥했다. 때로는 뒤뚱거리고 어디로 가야할지 몰라서 우왕좌왕 하는 모습은 옆에서 보고 있는 사람들에게 웃음을 주기도 했지만, VR 세계로 들어간 참가자들은 꽤나 진지하고 긴장한 모습이었다. 이외에도 기계, 전기전자, 건설, 화학, 재료 분야 등에서 활용되고 있는 가상훈련 콘텐츠가 선보였다. 실제처럼 꾸며진 가상의 공간에서는 다양한 과제를 가상의 시뮬레이션을 통해 배우고 익힐 수 있도록 구성된 교육 프로그램을 홍보했다. ▲ 브로큰브레인은 VR 드로잉 퍼포먼스(공연), VR 아트 콘텐츠(공연, 영상) 제작 프로젝트를 선보였다. ▲ 기술 공학분야 전문교육기관인 코리아텍(한국기술교육대) 온라인평생교육원은 화력발전소 시설, 화학물 취급안전설비 같은 VR 교육 설비를 소개했고, ‘V-AWARD 2018’ 교육부문에서 수상했다. 2018년 가상현실콘텐츠산업포럼   VR 엑스포와 연계해 전시장 내 컨퍼런스센터에서는 ‘2018년 가상현실콘텐츠산업포럼’이 진행됐다. 이번 포럼은 ▲가상현실 콘텐츠 제작기술의 최신 트렌드와 전망 ▲문화기술의 예술적 구현을 통한 산업활성화 방안 ▲가상현실 콘텐츠산업 활성화를 위한 비즈니스 전략이라는 3가지 세션을 통해 가상현실(VR) 콘텐츠 산업의 동향과 전망을 살피는 한편 건전한 생태계 조성을 위한 제작, 유통, 서비스 방안을 모색하는 자리로 마련됐다. 한국콘텐츠진흥원(이하 KOCCA) 조현훈 본부장은 ‘2019년 문화기술본부 사업방향’에 대해 소개하며, “문화기술(CT) R&D 지원에 2018년에는 645억 9100만원의 예산이 투입됐는데, 2019년에는 113억 100만원 증가한 758억 9200만원으로 증가해 콘텐츠의 고부가가치화를 통해 실감형 문화강국을 목표로 하고 있다”며, “문화기술 연구개발 자유공모를 비롯해 스타트업 육성, 기업 창작연구소 등을 지속적으로 지원해 나갈 계획”이라고 밝혔다. 현재 KOCCA는 문화기술전략팀(과제 기획, 전략수립, 사업화), 문화기술개발팀(지정공모, 자유공모), 뉴콘텐츠팀(제작지원, 사업화, 뉴콘텐츠센터 운영, 문화자원 실감콘텐츠 제작)을 운영 중이다.  첫번째 ‘가상현실 콘텐츠 제작기술의 최신 트렌드와 전망’ 트랙에서 혼합현실 제작업체인 닷밀(.mill) 정해운 대표는 ‘상상력의 한계에 도전하는 MR 콘텐츠: 닷밀의 프로젝트를 중심으로’를 주제로 자사에서 만든 미디어 파사드, 미디어 퍼포먼스, 프로젝션 매핑 등에 대해 소개했다. 정해운 대표는 “2018 평창동계올림픽처럼 대규모 프로젝트를 준비할 때 특별한 VR/AR 기술을 사용했다기보다는 인터넷에서 수많은 자료를 검색해 보고 여러 가지 샘플 작업과 테스트 과정을 통해 새롭고 독특한 비주얼을 만드는데 주력했다”고 설명했다. ▲ 한국콘텐츠진흥원 조현훈 본부장은 ‘2019년 문화기술본부 사업방향’에 대해 소개했다. ▲ 닷밀 정해운 대표는 자사 프로젝트로 만든 미디어 파사드, 미디어 퍼포먼스, 프로젝션 맵핑 등에 대해 소개했다. 전문 트랙별 가상현실 사례 발표   아이오에프엑스(IOFX) 지명구 감독은 ‘VR제작분투기 : 실사 VR의 가능성과 IOFX의 도전’을 주제로 영화 ‘안시성’, ‘적인걸 2:신도해왕의 비밀’, 드라마 ‘미스터션사인’에 사용된 VFX 제작 과정에 대해 소개했다. 엔타니아(Entaniya)의 미치아키 나카자와(Michiaki Nakazawa) VR렌즈 개발자는 ‘가상현실콘텐츠 촬영 기술 글로벌 트렌드’에 대해, Beneath the Looking Glass 로라 제임스(Laura James) 프로듀서는 ‘수중촬영 기술의 현재와 미래’에 대해 각각 설명했다. ‘문화기술의 예술적 구현을 통한 산업 활성화 방안’ 트랙에서는 홍익대 영상대학원 한정엽 교수가 ‘MR뮤지엄 사례를 통해 본 예술적 구현의 확장 가능성’에 대해 설명했고, 문화유산기술연구소 김지교 대표는 ‘VR/AR 콘텐츠 활용을 위한 디지털 문화유산’을 주제로 국내 문화유산을 가상현실 기술을 도입해 어떻게 보전하고 전파할 것인지 소개했다. 홍익대 건축도시대학원 임동욱 교수는 ‘비주얼라이제이션과 웹플랫폼 구성을 통해 이해하는 북한 도시’를 주제로 북한에 대한 정보와 체험을 제공하는 웹 플랫폼 및 VR 서비스 계획을 발표했다. ‘가상현실콘텐츠산업 활성화를 위한 비즈니스 전략’ 트랙에서는 KT VR사업팀 이영호 팀장이 ‘5G 환경의 KT VR 서비스와 시장 전망’을 주제로 5G 환경에서 진행 중인 KT의 VR 서비스 전략을 공개했다. 소셜네트워크(Social Network) 박수왕 대표는 ‘도심형 테마파크의 미래와 V R사업의 가능성’을 주제로 도심형 테마파크와 VR의 융합사례에 대해 설명했다. 또한 티모넷 김현정 컬처사업실장은 ‘몰입형 디지털 전시와 지역 관광의 새로운 패러다임’을 주제로 최근 개관 보름만에 관람객 1만 명을 돌파한 몰입형 미디어아트 전시관 ‘제주, 빛의 벙커-클림트전’을 예로 들어 지역 관광의 새로운 패러다임을 제시했다. ▲ 아이오에프엑스(IOFX) 지명구 감독은 자사에서 제작한 영화, 드라마 등의 VFX 제작 과정에 대해 설명했다. ▲ 마노디자인그룹은 VR과 AR 기술을 접목해 휴대폰으로도 쉽게 인테리어 공간을 둘러볼 수 있는 콘텐츠를 선보였다.   기사 상세 내용은 PDF로 제공됩니다.
작성일 : 2018-12-31
파수닷컴, 동호회 문화가 중심이 된 특별한 송년회 개최
파수닷컴 (이하 파수닷컴)이 2013년 한 해를 마무리하며 파수닷컴의 독특한 문화로 자리잡은 ‘Fasoo Year End Party(파수 송년회)’를 지난 30일 개최했다고 밝혔다. ‘Fasoo Culture Night(파수 컬처 나잇)’을 주제로 개최된 이번 송년회는 각종 스포츠는 물론 꽃꽂이, 마라톤, 댄스, 그림 등 직원들의 다양성을 반영한 13개의 동호회가 중심이 되었다. 각 동호회 별로 자신들의 동호회 소개와 함께 1년동안 진행된 활동들과 성과들을 공유하는 등 차별화된 동호회 문화를 보여주는 체험의 장이 마련되었다. 이 외에도 임직원들이 기부한 물품들을 판매하여 얻은 수익금으로 ‘아름다운 가게’에 기부하는 Flea Market (플리 마켓) 행사, 스마트 폰을 통해 진행된 칭찬릴레이, 게릴라 이벤트 등 전 직원이 함께 참여하고 공감할 수 있는 다양한 부대 행사가 이어졌다. 특히, 올해 하반기 공채를 통해 채용된 2014년 신입사원들이 함께 참석하여 선배들과 뜻 깊은 자리를 가지며 파수의 기업문화를 입사에 앞서 경험하기도 하였다. 파수닷컴의 조규곤 대표는 “임직원들의 취미와 특기를 살릴 수 있는 다양한 동호회 활동 지원 등 일과 여가를 적절히 조화를 이루게 하는 것도 기업의 중요한 역할 중 하나.”라며 언급하며 일의 스트레스를 최소화시키고 업무 능률을 극대화 시킬 수 있는 환경 조성을 통해 일하기 좋은 기업이 될 수 있도록 모든 지원을 아끼지 않을 것”이라고 밝혔다.   Fasoo 동호회 축구 동호회: FC Fasoo (에프씨 파수)야구 동호회: F.Killers (에프 킬러스)골프 동호회: FPGA (에프피지에이)영화 감상 동호회: 영화보자사진 동호회: 사진과 여행농구 동호회: 파스켓하이킹 동호회: 산야로클래식 기타 동호회: 더 클래식댄스 동호회: 파포스마라톤 동호회: 뛰나마나그림 동호회: Feelosophy (필라서피)볼링 동호회: F.B.I꽃꽂이 동호회: 플로케
작성일 : 2013-12-31
‘CT포럼 2013’ 성황리 개최
문화기술(CT)이 창조 경제 시대 이끈다 ‘창조 경제와 문화의 융합’이라는 키워드로 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 CT포럼 2013(www.ct2013.co.kr)이 지난 4월 16일 서울 코엑스에서 개최되었다. 국내외 문화콘텐츠 분야의 기술 변화와 흐름을 읽어내고 국내 문화기술의 혁신 방향과 비전을 제시한 이번 행사에는 약 650여 명이 참석하여 성황을 이뤘다. 또한 이와 별도로 미디어 초청 간담회도 마련되었다. 2013 CT포럼 기자 간담회에서는 지난 10년간의 CT R&D 지원 성과를 짚어보고 CT 육성방향과 미래상을 제시하며, 문화의 융합이 어떻게 창조경제를 발전시킬 수 있는지, 창조경제에 미치는 영향력, 중요성 및 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 비전을 확인할 수 있는 자리로 마련되었다.이번 행사에서 세계적 창조융합프로젝트 연구기관인 아르스 일렉트로니카(ARS : Art Technology & Society Electronica)에서 국제 아티스트로 활동 중이며, 컨스트 대학에서 교수로 재직 중인 히데야키 오가와(Hideaki Ogawa)는‘ 아르스 창조 프로젝트를 통해 바라본 한국의 문화 기술의 미래’에 대해서 짚어보았다.히데야키 오가와는 그의 슬로건인 아트, 테크놀로지, 소사이어티이 세 가지를 어떻게 결합하는지가 가장 핵심이라며, 컬처와 테크놀로지의 결합, 그 결합을 어떤 프레임으로 사회에 녹여낼 수 있는지가 중요하다고 강조했다. 그리고 국내 문화 기술의 조 경제 견인 방향성과 관련하여 창조 경제 시대, 문화 기술은 개개인의 참여를 이끌어 내고, 사람과 콘텐츠를 이어주는 커뮤니케이션과 같은 창의적인 촉매제이기 때문에, 서로 교감할 수 있는 토대를 조성하는 문화 기술 성장에 힘써야 한다고 말했다. 그리고 미디어 아트와 관련해서 첫째, 질문을 창조하라. 소셜 미디어의 응용 기술뿐만 아니라 어떤 잠재력이 있는지 살펴보는 시간을 가지는 것이 중요하다. 둘째, 콘텐츠와 프레임을 함께 녹여낼 수 있는 문화적인 틀을 만들어야 한다. 셋째, 인적 자원을 육성하여 촉매제로 활용하라 이상 세 가지 제안사항을 발표했다.이어 글로벌 시장에서 한국 CT 위상을 향상시키기 위해서는 구성원들이 함께 문화를 만들어 가는 지속성과 다양한 아이디어를 모두 수렴 및 고려할 수 있는 다양성, 그리고 문화를 통해 상승작용을 이끌어 내는 인터랙션이 필요하다고 밝혔다.마지막으로 창조경제와 관련해 CT의 육성 방안에 대해 창조응용력, 촉매제 육성, 예술에 대한 꾸준한 지원이 필요하다고 밝혔다. ▲ 히데야키 오가와 교수(좌), 이승훈 감독(우) 다음 연사인 ILM 이승훈 감독은 올 여름 개봉을 앞두고 있는 퍼시픽 림(Pacific Rim) 및 아이언 맨, 어밴저스, 캐리비안 해적, 아바타 등 할리우드 블록버스트 CG 제작에 다수 참여했다. 그는 블록버스트 영화 속에서 기술의 현재와 미래, 참여 스태프, 아웃소싱에 대해 발표했다.이승훈 감독은 한국에서 약 7년, 일본에서 3년 정도 일하고 나서 미국으로 건너가 ILM에서 10년 넘게 일을 하고 있다. ILM은 샌프란시스코 골든 게이트 브릿지 밑에 위치하고 있고, 1975년 스타워즈에 들어가는 비주얼 임팩트를 위해서 만들어졌으며, 현재까지 280편 이상의 관련된 영화를 제작했다. ILM은 한 프로젝트당 400명에서 1,000명 정도 스태프가 유동적으로 영화에 참여하고 있다.이승훈 감독은 “영화관에서 보는 관객들은 과정은 보지 못하고 최종 결과물만 보기 때문에 쉽게만 생각하겠지만, 사실 하나하나의 장면을 만들기 위해서는 시간과, 장비, 경험, 노력이 필요하다. 비주얼 프로세스를 설명하자면, 프리프로덕션에서 콘셉트에 의해 그림을 그리고 모델링을 하며, 어세스를 거쳐서 실제처럼 재질과 라이팅 작업을 하는 과정을 거친다.”라고 설명했다.또,“ 이 포럼에 오기 전 ILM 매니저와 상담을 통해, 실력과 경험을 겸비한 한국업체와 아웃소싱 계약을 맺기로 결정하고, ILM이 공식적으로 발표할 예정이다. 개인적으로 생각하기에 한국업체가 접근하기 좋은 시장은 모델링과 그와 연결된 디지매트, 지오메트릭 베이스 시뮬레이션 파트이다. 성장하는 중국 업체보다 비교우위를 가질 수 있는 파트일 것”이라고 밝혔다.
작성일 : 2013-05-02
한국HP, 문화 컨텐츠를 디지털화하는 신기술 선보여
한국HP는 KINTEX 전시장에서 열리는 2006 한국전자전에서 문화예술품을 디지털화하여 다양한 디지털 장치를 통해 문화예술 작품을 관람할 수 있는 첨단 기술을 접목시킨 u-Culture(유비쿼터스 컬처) 서비스를 선보였다. HP 본사는 미국 MIT 도서관과 공동으로 오프라인의 문화컨텐츠를 디지털화하여 관련 상세 정보들을 함께 저장, 이를 인터넷으로 이용할 수 있게 하는 디지털 컨텐츠 기술을 개발하여 2002년부터 디지털 컨텐츠 네트워킹 사업을 해오고 있다.  DSpace라는 소프트웨어를 통해 구현되는 이 기술을 통해 HP는 지금까지 전세계적으로 100여 곳에서 다양한 문화자료를 디지털화하여 네트워크로 연결하여 온라인을 통한 문화공유사업을 실현하고 있다. 한국HP가 이번 전시회에 선보인 기술은 미술작품을 디지털화한 것으로 미술작품을 고해상도의 이미지 파일로 생성하여 원본 그림인 캔버스 유화와 동일한 질감이 나오도록 대형 프린터로 특수 출력했다. 이는 영국 국립미술관에서 최초로 시도되어 일본 쿄토 국제 문화재단 등 여러 미술관에서 오래된 미술 작품을 디지털로 복원한 뒤 원형으로 다시 재현해냈던 기술이다. 이렇게 디지털화된 문화컨텐츠는 상세한 관련 정보와 함께 기록되어 데이터센터에 저장된다. 미술작품을 디지털화함으로써 얻게 되는 혜택으로는 시간이 경과되어 훼손된 작품을 복원하고 변하지 않는 형태로 보관할 수 있는 작품 보존의 기능에 있으며, 박물관과 도서관 그리고 아카이브 센터와 같은 기록 보관소의 경우는 디지털화된 컨텐츠를 네트워크를 통해 통합함으로써 오프라인에서는 불가능한 새로운 통합정보를 생성할 수 있게 된다. 미국과 유럽의 경우, 이러한 기술을 통해 세계적인 유수 대학들의 도서관이 연결되어 온라인 상으로 방대한 정보를 가진 가상 도서관(Virtual Library)을 이미 구축했다. 한 개의 단일 도서관이 다방면에 걸쳐 일정한 규모의 정보를 가지고 있다면 가상 도서관에서는 특정 분야에 대한 전 세계적 정보를 통합해서 제공한다.  예를 들면, 생물학 가상 도서관은 전세계 도서관의 생물학 분야에 대한 정보를 통합하여 방대한 양의 집합적 정보를 제공하게 된다.
작성일 : 2006-11-06
한국HP, 문화 컨텐츠를 디지털화하는 신기술 선보여
한국HP는 KINTEX 전시장에서 열리는 2006 한국전자전에서 문화예술품을 디지털화하여 다양한 디지털 장치를 통해 문화예술 작품을 관람할 수 있는 첨단 기술을 접목시킨 u-Culture(유비쿼터스 컬처) 서비스를 선보였다. HP 본사는 미국 MIT 도서관과 공동으로 오프라인의 문화컨텐츠를 디지털화하여 관련 상세 정보들을 함께 저장, 이를 인터넷으로 이용할 수 있게 하는 디지털 컨텐츠 기술을 개발하여 2002년부터 디지털 컨텐츠 네트워킹 사업을 해오고 있다.  DSpace라는 소프트웨어를 통해 구현되는 이 기술을 통해 HP는 지금까지 전세계적으로 100여 곳에서 다양한 문화자료를 디지털화하여 네트워크로 연결하여 온라인을 통한 문화공유사업을 실현하고 있다. 한국HP가 이번 전시회에 선보인 기술은 미술작품을 디지털화한 것으로 미술작품을 고해상도의 이미지 파일로 생성하여 원본 그림인 캔버스 유화와 동일한 질감이 나오도록 대형 프린터로 특수 출력했다. 이는 영국 국립미술관에서 최초로 시도되어 일본 쿄토 국제 문화재단 등 여러 미술관에서 오래된 미술 작품을 디지털로 복원한 뒤 원형으로 다시 재현해냈던 기술이다. 이렇게 디지털화된 문화컨텐츠는 상세한 관련 정보와 함께 기록되어 데이터센터에 저장된다. 미술작품을 디지털화함으로써 얻게 되는 혜택으로는 시간이 경과되어 훼손된 작품을 복원하고 변하지 않는 형태로 보관할 수 있는 작품 보존의 기능에 있으며, 박물관과 도서관 그리고 아카이브 센터와 같은 기록 보관소의 경우는 디지털화된 컨텐츠를 네트워크를 통해 통합함으로써 오프라인에서는 불가능한 새로운 통합정보를 생성할 수 있게 된다. 미국과 유럽의 경우, 이러한 기술을 통해 세계적인 유수 대학들의 도서관이 연결되어 온라인 상으로 방대한 정보를 가진 가상 도서관(Virtual Library)을 이미 구축했다. 한 개의 단일 도서관이 다방면에 걸쳐 일정한 규모의 정보를 가지고 있다면 가상 도서관에서는 특정 분야에 대한 전 세계적 정보를 통합해서 제공한다.  예를 들면, 생물학 가상 도서관은 전세계 도서관의 생물학 분야에 대한 정보를 통합하여 방대한 양의 집합적 정보를 제공하게 된다.
작성일 : 2006-11-06